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超神之路IV——传奇之始末篇
英雄定位补完(治疗类)
前几篇文章已经论述了英雄的输出、控制、治疗三种定位中的前两者,现在让我们进入关于治疗类英雄的论述(文章开头的链接即指向之前几篇讨论,是丞相加的,再次感谢丞相,鉴于他的链接比较工整,我就继续偷懒了……)。
三元体系
输出、控制、治疗三位体系,或者说三元体系,实际上是一元。为什么这么说呢?如之前所述,输出是Dota中最基本也是最重要的变量,输出决定了你死和我活,产生战斗的胜负,近一步影响整个游戏局面,这是最重要的一元;控制的存在,其实是为了保证己方输出,和限制对方输出(试想,如果所有锤子技能都没有伤害,那么晕来晕去,没有任何意义),可见,控制是因输出而产生的一元;治疗,本质上是“负输出”,即通过回复己方英雄的状态,达到抵消对方输出的效果。
这样就大致解释了输出、控制、治疗三者的逻辑关系,显然,输出是最重要的。假设没有控制,我们也可以通过走位等达到击杀;假设没有治疗,似乎影响更小。
治疗类英雄简谈
那么是不是可以这样推论,治疗的存在是可有可无的呢?
显然不是,否则梅肯为什么会在中高端水平的Dota游戏中显得那么重要(现象)?这里不得不阐述一下Dota地图的一些基本要素,便于展开后面的论述。Dota的地图大致可以划分为这样几部分:
一是双方各自的基地,这里是双方补给的地点。
二是线上,这里是双方对线发育、战斗的主要地点。
三是野外,包括可供英雄发育的野区,以及河道等,也是战斗的主要地点。 假设没有治疗,那么在线上或者野外的一波战斗之后,状态不健康的英雄必然要回到基地补给回复,这无形中拖慢了游戏的节奏。所以从大的角度上说,治疗存在的意义是“续航”,续航能力是为了加快游戏的节奏。从小的角度上来说,战斗中适时的治疗,可以起到抵消对方输出,保护己方英雄的作用,增加了战斗的变数。以上文字是追索了擅长治疗类的英雄(当然更多的是道具)的存在意义。结论是,治疗手段的存在,变相增强了团队的战斗力(这个“变相”指的是并不是直接增强输出),看似这个增强并不是绝对需要的,但是如果一方有,另一方无,那么一来一回,团队战斗力就会有显著差别。
结语
综上,治疗类英雄不是Dota的主角,专长治疗的英雄更是不多(往往还带有输出或者控制技能,比如Nec死灵法师、术士),所以不太好像输出类英雄、控制类英雄那样专门展开(也是我自身对奶系不够熟悉,理解不深刻吧)。治疗类英雄的使用要点应该说仍是围绕输出,即保护己方的输出和控制,变相提高他们的血量,保证他们发挥出应有的甚至更大的作用(对于爆发力很高的阵容,除了正面比拼爆发力,反其道从治疗能力针对可能会有奇效)。
而且很多治疗手段是通过装备而不是技能实现的,比如梅肯和影之灵龛。所以这也引出了我们接下来的话题,Dota中的装备、道具。
超神之路V——物品篇I
治疗类英雄补完
治疗类的英雄应该是最适合新手的,因为除了走位上的基本要求以外,治疗行为是相对后手(被动)的行为(队友被集火了,或者你被集火了之后相应地去治疗),所以对意识要求不高。然而,我们已经提到过,Dota中专长治疗类的英雄不多。比如暗牧,还有两个强力技能,一个是小控制技,一个是薄葬神技(也算治疗吧,不过难把握得多);比如术士,术士的大招地狱火更为核心一些;比如死灵法师,这是一个1、2号位英雄,因为他的治疗性价比不高(蓝耗可观),需要装备支撑;巫医,这个英雄的其他三个技能更有技巧,巫毒回复作为范围治疗,对走位要求也较高(需要贴近目标治疗者),并不适合新手。
尽管如此,笔者还是专门补写介绍了治疗类英雄的定位及部分要点,这是为了之后的论述更加全面。一是为了论述装备道具时,突出续航装备道具、团队治疗道具的重要性;二是为了论述阵容中治疗(英雄或者道具)存在的重要性。
物品为什么会存在?
前文我们介绍了DOTA英雄的三元体系(即输出、控制和治疗),在笔者看来,所有英雄,是DOTA这个游戏的基石,在5V5的局面中,由一百多位英雄的排列,派生出了近千种的组合,使得游戏本身充满变数,而三元体系,是塑造这么多英雄依照的一个标准,它使得这个游戏不会显得过于复杂和失控。
为了更加丰富游戏内容,DOTA中还有装备道具若干,这更增加了选手自己的选择,你可以用在游戏中获得的经济进行投资,去近一步塑造手下的英雄。
所以,装备和道具是对英雄素质和能力的一种拓展,而且这种拓展,是基于三元体系的。 装备&道具之别
大家可能已经注意到了,笔者看来,物品中,装备和道具两个概念是相互独立的。装备主要是提升英雄本身的素质(属性、护甲、魔抗等基本参数),道具(功能性)是拓展英雄的能力(即输出、控制、治疗能力)。所有物品都可以视作这两种概念的组合所得(或者只是单独一项,比如护腕、极限之球这些单纯撑属性的)。
装备增强属性,道具加强能力。这一定程度上就体现了“合理的出装思路”。出装选择是新手除了基本功之外很容易被诟病的点。按笔者理解,出装应该是建立在你明确自身定位,明确自身在团队定位的情况下,做出选择。即一,你是什么类的英雄(输出类的直接加强输出,或者撑属性、出BKB保证输出;控制类英雄通过跳刀加大可控范围);二,你在团队里的位置,即团队需要你做什么(比如你们的输出点很多,却缺乏控制,那么就算你的英雄是擅长输出类的,控制类装备同样可以是你的选择)。第一点相对表面,第二点是大家特别容易忽略掉的。
出装是一种投资
曾经,有相关经济学知识背景的水友(貌似高达猫叔叔也提过),DOTA是一个金钱游戏。即规划投资金钱,获得收益,取得胜利。此话不假,出装是我们利用现有金钱对自己英雄的一种投资。投资就一定要看收益,那么如何衡量收支就考验我们对DOTA的理解了。下面通过例子表达我的看法。
复利效应
简言之,前期通过合成小件(通常如护腕、系带、挂件),得到可观的收益(不但回本,还赚了)。首先说明,我C位或者输出型Gank核(1、2号位)打得很少,通常是4、5号位走起,很穷,一般魔棒鞋子就算圆满了,很难有闲钱,不过打到现在,体会还是有的,只是可能没有那么深(这一点玩中solo位的英雄应该体会最深,因为前期经济好,而小件的复利效应在前期体现最明显)。现今DOTA节奏很快,新手可能无法理解其快,但是应该是能感受到的。所以有一种观点很得人心,就是“小件拖节奏”。在我看来,世事无绝对,对一些前期需求三维属性的英雄,小件的收益可能远超你们的想象。比如,你在朝着关键装备(大件)努力,有一些闲钱,但目前在战局中你感觉很吃力,经常差一点不死,但是还是死了,此时你可以选择继续憋大件,也可以尝试小件补强战斗力。1000元在两次阵亡中可能只剩500,但是先花500去做一个护腕,可能你在这两次战役中都能生还,通过助攻、人头,你收回了500的投资还得到了多余的金钱,更重要的是经验(合理的买活,实际上是一个道理,看准收益去投资)。
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