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【控制类】英雄
对于控制类英雄,我个人特别有感情——我是从撼地神牛入手开始玩这个游戏的。因为当时觉得能改变地形的英雄好牛逼的说,再者我最后一个研究的英雄,除了地精伐木姬,就是沙王了。
前文讨论过输出类英雄,我个人把输出类英雄看做游戏的关键、基础。控制类英雄实际上是为团队输出服务的,这也就引出了我个人认为的控制的精髓——控制保证输出。这是控制类英雄存在的意义和价值。道理很简单,如果只有输出,也就是说大家打来打去,你来我往,但是显然,我们都不傻,不会十个人杵着不动互相战斗,你打我的时候我会躲会逃,我打你的时候我会追。最基本地说,控制的存在即是限制挨打者的躲逃。反向思考,还能得出控制亦可以限制打人者对于挨打者的追击。(理出逻辑上的相互关系,我们会发现DOTA之所以那么精妙,那么好玩,是有迹可循的。)
一般来说,先手一般是由控制类英雄担当(同理逆推,反先手亦是)。
正如输出可以分为法系输出、物理输出,AOE和点爆发一样,控制按方式大致可以分为这几种:点控制,范围控制(团控、大控),沉默。同时按照控制效果也可以分为:软控制(冰女的E,萨尔的E,先知的T)、硬控制(变羊系列是最硬的,其次是晕眩,对于某些英雄,沉默就是硬控制)。 点控制:
点控制通常是作为小技能出现在英雄的技能之中,因此在小规模遭遇战、伏击战中作用显著,小规模交火中目标应该相对是明确的,所以点控制主要是讲究释放时机,这里我稍微细说一下。
所谓时机,首先指的是先手(是作为“先手”控制住敌人,还是作为“反先手”来后手打断敌人)和技能顺序(对于Lion来讲,通常羊D更为优先,因为羊更稳当;对于冰女来讲,通常V更优先,因为V的施法效果为AOE加片减速,相对E来说更远,且CD快,先放V便于接下来释放第二次V),队友配合的情况下,则是要注意充分利用控制时间(晕眩时间、变羊时间),因为魔兽3中关于debuff的机制貌似是这样的:假如某冰女先中了Sven(流浪剑客)的2s(具体几秒我不记得了,只是作为例子)晕眩,此时如果她紧接着中了蓝胖子的1S晕眩,那么从中蓝胖子技能的那一刻起,直接计算后者的晕眩时间。所以如果技能衔接(即所谓Combo)得太急,是会造成控制时间的浪费,从而达不到完美输出(控制保证输出)。
有的朋友会觉得这点时间微不足道,只是高手为了追求完美、极限的一种做法,其实不然。DOTA归根结底是一个基于数据的游戏,合理的数据配比保障了游戏的平衡性。我举个夸张的例子,假如DOTA中,所有的单体输出和AOE技能,伤害值都是上千的,而每个英雄的血量都是两位数,那么这个游戏还能玩么?同样,控制时长也是诸多数据中的一部分,理论上,如果给你2+2=4S的控制时间,你本可以做出400hp的伤害,但由于不能合理地利用好控制时间,只有1+2=3s,达不到输出最大化,那么结果很可能就是你未能击杀目标,因为出于平衡,目标英雄的设计血量应该是350-400左右。更有可能带来致命的后果,比如被对手空血反杀。
同时,还有一些细节值得注意,比如每个英雄的转身、施法前摇。举例说明:神牛ES追杀Lion,Lion、神牛技能都未释放,神牛的血量可以在LionDE完之后承受好几下普攻,而Lion的血量可以再沟壑后承受一下普攻扑街,两人有一定距离,神牛为了保证沟壑完A到Lion(因为两人保有一定距离),没有第一时间沟壑,而是走位加寻找沟壑的角度,Lion一边走一边A,并不急于释放技能,在神牛终于找好角度的时候,Lion不急不慌地在神牛抬手(神牛的施法前摇,时间很长)准备沟壑的时候将其变羊,后接E加普攻直接带走。我们来分析一下Lion为什么没有第一时间给技能。首先,神牛对于Lion的威胁并不是一击致命,不是一个沟壑即死,这是Lion可以和神牛周旋的先决条件——没有生命危险,其次,Lion之所以等神牛抬手再变他的羊,是因为这之前Lion一直可以输出(一边走一边A,又一次印证了控制是为了输出)。由此可见,细心的计算、操作是很有作用的。 团控:
如上文关于点控的论述中所提及的一样,控制类英雄的使用要点围绕这两个概念,先后手的选择,和技能释放时的顺序、衔接,即什么时候甩控制技,怎么去甩控制技。团控类技能一般是英雄的大招,冷却时间相应要长很多(与点控小技能的冷却时间相比。当然,有些强力点控技也是大招,如兽王和蝙蝠骑士),所以先后手的选择显得十分重要。团控技由于其本身范围控制的特点,是团战中的重要胜负手。
沉默类控制
此类技能往往中后期才能发挥最大作用,因为技能的优先级不高(比如小黑DR或者死亡先知DP),又或者需要高等级英雄的高等级技能才有显著效果(比如血魔的D和沉默术士的光环、大招),这些英雄几乎都是1号位和2号位,鉴于本文实际上着重探讨的是4、5号位英雄,暂且不多叙述。不过我可以细说一下,沉默类技能为什么算是一种变相的控制?因为对于很多英雄来说,他们的生存是靠强力反制技能(比如带晕眩技的Sven流浪剑客,或则带羊插的Lion)或靠位移技能(痛苦女王Qop、敌法师的Blink,蓝猫的大招),简言之,他们的生存靠技能(反制技能制止你的输出,位移技能避免你持续输出),沉默他们相当于废掉了他们的技能,即剥夺了他们破坏你对其输出的机会,从而保障了己方的输出,这不就是控制吗(我再说一遍,控制为保障输出而存在)?
软硬控制之分
控制技的软硬程度不同,这句话我只举例子说明,您也一定能明白。有的控制技仅限制英雄的走位(冰女E,萨尔E,先知T,虹猫C及各种减速),即被控制中仍能使用技能、道具;有的限制技能使用,比如沉默;有的控制技限制走位、道具和技能使用,比如变羊,末日使者DOOM的大招。 擅长控制的英雄的特点
这类英雄的显著的特点,就是靠技能来发挥作用,这也意味着不需要太多的装备就能发挥作用。比如经典团控神牛(ES)最重要的是保证自己的蓝量和移动速度(为了走位,走位是为了释放技能从而达到控制的效果),而不是跳刀(跳刀是一件后期装备,近一步加大神牛的走位空间,从而保证神牛的生存及技能释放,和移动速度是一个道理。同时,跳大只是作为一个先手和反先手,跳大之所以强力是因为可观的伤害,所以我个人更愿意视其为AOE而不是控制技能,团战中高质量的沟壑F其实作用更加大)。同样,对于经典强力点控制Lion(恶魔巫师),跳刀是一个很强力的道具,但并不是没有跳刀这个英雄就发挥不出作用。说这么多,一是为了顺便说清楚菜鸟玩家的一个误区(玩控制,赖线憋跳刀),二是说明这些英雄并不需要赖线,从最一开始即可发力(笼统地说,即前期英雄),从团队资源分配上来讲,通常是司职4、5号位居多,俗称酱油位。
总结&结论
说到这里,可归纳出以下若干见解。4、5号位的控制类英雄,需要很少的金钱、很少的装备,甚至有部分英雄对经验需求也不高,这说明操作他们,您不需要过硬的基本功。同时,4、5号位需要贯穿全场(时间上、空间上),所以游戏的参与度很高,这利于对游戏的熟悉和认识的加深。而且看似技能释放很讲究,很高端,但假如您有老玩家带着玩的话,打架中他是随时可以给您提示、建议的(什么时候放这个技能,应该针对谁,为什么,怎么配合等等,同一个问题遇到两三次,应该就会被消化为经验),因为您在他眼前,而不是在某个地图的角落寂寞地伐木。综上,我个人认为最适合新手作为入门使用的,是前期、控制类酱油英雄(又以简单的点控比如蓝胖子、冰女、Sven,简单的团控比如潮汐优先)。
最后,我想明确一点,今天关于控制类英雄的使用的阐述只是表象。举个最简单的例子,新手玩酱油也许真的会很酱油,但实际上,酱油位只是听起来酱油,实战中非常重要,酱油也有酱油的学问,玩到一定水平之后,你会发现酱油其实是最微妙的一个位置。因为我们已经分析过的输出类英雄等团队核心,通常都需要前期赖线,也就是说局面上他们的位置是相对固定的(上中下三路或者野区中的一个),所以打开局面往往是看酱油的发挥,或线上伺机帮助占线英雄击杀对手,或者通过游走实现击杀。有个很新鲜的实例,就是G联赛的决赛(LGDvsDK),我是全程收看了直播,很精彩,除了LGD的几位队员似乎面对线下大赛有些不镇定,略为遗憾以外,不得不说两边的最亮的人物既不是C位,也不是G位或者Push核心,是Zippo的神牛,DDC的恶魔巫师lion、先知(FUR),酱油不能带来最终的胜利,但是酱油主导了前期的局势(在对线水平势均力敌的情况下,如果线上solo自己崩了,只能说是占线英雄玩家对线能力的不足)。
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