Dota反补的深入探索Posted:2013-09-20 反补这个极其不人道的技术,相当于是为减轻负担枪杀重伤员,虽然效果非常明显,真正的战场中很少人敢光明正大的使用,但是放弃少部分人的生命来换取大部人的生存和胜利却是战争中常见的事。只有经历过战争的残酷才会懂得战争是什么,在生存的压力下,很多事都是没意义的,为了胜利为了生命,战争吏上有太多太多的无情案例。这不是士兵的冷血,而是战争原本就不是正常的社会活动,它会消灭一切正常社会行为,人在那种场合只有生存的本能行为。
看待事物要透过表面看本质,所以某些游戏站在道德的高度去看反补本身就是不道德的,没有证据可以说明没有反补游戏就健康了。
而且游戏不一样,并不能完全的跟现实一对一的站出来对比。要真是这样较真的话,游戏中的元素大部分都是不人道的,不能用的。如果真这样的话,搞不好只能像某些教育游戏一样,扶老奶奶过马路来升级了。
抛开这些大道理,从技术层面来说。或许要修正这一bug需要从根源做起,但这似乎会影响整个经验成长体系,也可能是没有改进的原因吧。dota的反补并不是首创,而是沿续了war的设计。在war对战中就有很多玩家开始有意识的反补了。这主要是经验设计系统带来的负作用,为了不给对手送经验而选择自残的方法,这的确有影响“士气”,影响热血精神。回想当初星际争霸时代,没有经验一说,没有回血一说的时代。多少残血兵种的义举而创造了一个又一个的奇迹,这也许是星际无法超越的原因之一,他从各种细节中完美的体现了战争的残酷和热血。到了war年代,对战都已变得萎缩和拖延成风,不再敢轻易有大兵团作战,时刻担心对手收经验,久而久之就失去了战争的激情。自然就会失去对游戏的激情。
希望聪明的开发商能有一套更先进的经验系统完美的解决这些问题,而不是像lol一样直接确掉反补,少了一些自由发挥空间。