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综合评定——黑曜毁灭者的优势与短板
通过对于黑鸟技能的技能分析,我们可以看到这个英雄的优缺点。
(1)模型成长不俗
OD本身模型不错,成长也优秀,使得OD在大部分情况下对于属性装的需求并不高,补刀也容易,对线期不容易被压。
此外OD的选取圈与血槽长度也具有比较强的迷惑能力。
(2)技能个个有用
OD是Dota中4个技能都堪称神技的英雄之一。虽然在加点上会多多少少有些麻烦,不过总的来说有选择总比没选择要好。技能之间的契合也很好,可以说是dota中技能契合度最高的英雄之一。更难能可贵的是4个技能全部是复合技能,都由2部分组成。
(3)输出能力卓越
用优秀已经不足以形容OD的输出能力了。法球与大招保证了OD的强大持续输出能力。敢于与成型后的OD对点的,dota中怕是很少有了。
(4)操作简便上手迅速
用影魔,没个一百局都不敢说自己入门了;用个宙斯,能运用到带动局面也很不容易。但是OD就没这个忧虑,技能指向性强,大招还是个无脑释放的AOE。并非说OD完全不需要操作,50apm就绰绰有余,而是相对绝大部分英雄,OD的上手速度非常快,操作强度比较低。
(5)出山快,优势期长
可以说OD是出山最快的DPSer之一了,最快9级就能成型,且不强烈依赖大件与队友,并且从参战开始,一直到后期,都能保持着令人讨厌的压力。当然,如果你希望OD能发挥最大的威力,还是请老老实实的farm一阵。
(6)适应性良好
OD是个人见人爱的英雄,主要是因为精气光环。而且OD不是毁线收钱类型,至少不会把队友刷成穷光蛋外加自己推线送钱送死完美一养五。秘法天球对召唤物、镜像的附加与OD本身并不惧怕物理DPSer使得OD能胜任大部分阵容。
没有英雄是十全十美的,OD的缺陷,也像其优势一样明显——或者说更为突出。
(1)射程的怨念
射程可以说是万年怨念了。不长不短,颇为内涵。这里把上面一段蓝字再复制一遍,以警示走位的重要性。
“450射程意味着,你在补兵、点人的时候,对面的绝大部分技能都可以命中你;对抗近战英雄,敌人也可以迅速接近你;对抗某些超远程英雄容易被放风筝。”
(2)走位要求很高
作为一个远程,还是个站桩输出的远程,走位是OD需要时时刻刻考虑的事情。不仅决定了前期被gank的几率,还决定了后期的输出效率与生死存亡。对于影魔来说,你需要掌握杀人的角度与距离,对于OD来说,你需要熟悉不被杀的角度与距离……
很难理解吗?那不妨拓展一个小专题——距离感。
先看几张截图,渣画质,低亮度。看个意思。
以上这些,大家都知道,但并不仅仅是纯粹的数据。下面我详细的解释一下。
大部分的对敌使用技能,其施放距离都在500~700,服从正态分布。比如一个sven想要控制住你,必须靠近到600左右的距离放出风暴之锤。
依然看不出什么?那继续往下看。有人曾经说过,Dota就是一个又一个圈,每个圈代表的是各个英雄所拥有的主要输出/反输出手段所具有的施放距离。OD的圈,是450半径,是秘法天球的攻击距离。但是大部分的技能,包括非常危险的控制技,都远远大于450距离。
那450射程跟Potm的600射程,到底差多少呢?25%?33%?不,是50%以上。因为当Potm看到对方的控制手段已经开始招呼自己时,可以转身后撤了。而OD,还在迎向对方。这就是OD最致命的短板。
何谓距离感?对于彼此有控制力或者输出手段的双方来讲,就是先后手。控制是输出的前提,是AOE与Nuke发挥最大功效的先行手段。让自己在对方的视野或者可预测范围内,但是对方始终无法成功的控制到自己,或者无法有效的采取压迫性手段赶走自己,就是对距离的最卓越把握。
有时候看到那些高手往往会逡巡良久才释放技能,为的就是2个目的:1、把握最适合的距离,比如ES封路;2、等待最合适的时机,比如ES封路后,正在往这里赶的队友Lina能接到T。时机的把握区别了新手与老鸟,而距离的界定就区别了老手与高手了。
说完距离,就要说走位。何谓走位?走位就是调整自己的位置,走位跟几个因素有关。1、对敌我技能的熟悉,这往往是用来调整距离的,而对三跳而言(Potm,Puck,Qop)她们的出手距离会因为其能力而更长,跳刀众也是一样的,所以威胁性也更大;2、移动速度,我们会发现开钻地的地穴编织者非常难以被AOE伤害到,而Viper这种低移速单位却有着更为可怕的控制力,这就是移速的相对优势;3、视野控制能力,这一点在前中期,体现在对ganker与反gank的走向,以及兵线的控制上,在中后期,体现在团战的预判断与局面把握能力上。
回头看看我们的主角OD。450的射程已经是无法规避的问题了,要求一个450距离的英雄在输出之余能通过合理的走位避免被控制,被第一轮集火,那是天方夜谭(有兴趣者可以跳到下文阅读跳刀章节),所以我们提出2个解决办法:1、灵活的走位,猥琐,猥琐,再猥琐,Farm期缩塔,把握敌方所有英雄的走向,后期站在团队外缘,避免被大控直接杀伤;2、装备远程控制或者反控制,说的再透一点,就是Guinsoo的邪恶镰刀与弹射法杖。高达800的施法距离,与及时逃开技能乱飞地带的能力,能帮助OD进行走位。
但是,这依然不够,远远不够。请参阅“抗魔与撑血”章节,寻找进一步的讨论。
(3)血量的悲剧
OD是个智力英雄,法球是智力/魔量挂钩技能,因此OD的钱几乎都砸在了购买昂贵的智力属性或者相对廉价的魔量上。因此尽管相比大部分的非力量英雄,OD的初始力量与成长都优秀,但人家都多多少少会撑血——不撑血的有逃生——没逃生又不撑血的基本是跟你玩命的……于是剩下OD这种,就成为了悲剧。
(4)出装思路狭隘
还是技能定位问题。OD始终是一个DPSer,且输出源自法球。所以出装就受到了很大限制。这一点我们在装备讨论中会详述。
(5)技能三无(无控制、无AOE、无高机动)
其实这说不上是缺点,往往面面俱到的英雄很平庸,全面发展就是全面平庸,比如龙骑士。OD的技能虽然三无但却都是优秀的技能。不过三无带来一定问题,就是技能非简单释放,非无脑释放。对于释放的时机,需要一定的经验去把握。
(6)需要相当量的farm
这是任何一个想在游戏后半段玩死别人而不是被别人玩死的有志青年必须要做的一件事情。虽然OD补刀容易但毕竟收钱能力一般且无KS神技,所以打钱问题肯定在前30分钟是头等大事。好在OD是有农民装输出资本的,而且基本一个大件就可以出山,所以相对那些需要三四个大件能发挥一半作用的神级超一流天大大大大大大大大后期来说还是要幸运不少。不过,在你farm的这段时间里,你的待遇跟其他大大大后期没有任何区别,ganker们会来farm你。
(7)仇恨高如房价
10个ganker有11个是冲着你来的;100个控制技有50个也是落在OD身上。因为OD输出太高了,而且小身板也不硬,所以不如先杀杀掉,免得日后被OD反虐……大家都是这么想的,也都是这么做的。
所谓知己知彼百战不殆。了解清楚了OD的优缺点,才能制定其发展线路,让其发挥出最大的作用。
#p黑曜毁灭者出什么装备e#
这篇文章对于黑曜毁灭者的出装分析已经细致到了不能再细致
1、出门装
第一章我们分析了,OD本身的模型还算可以,所以对于属性装的要求,属于比较一般的。一般性局面中,OD出门装可以考虑
×2 ×2
这样出门,5点全属性,近700回复能力。在一般的比赛压力下,这些装备足够你打完整个对线期。优点是,合理利用每一分钱,而且后续头环也可以很快合出无用挂件。
而×2×2
优点是,提升了智力,对于OD来说,智力就是一切,而不仅仅是提升那点mp量。更方便的补刀,更多的使用R或者T骚扰对面,当然还有一点,更容易在6级的时候依靠大招收到人头。
如果对手中有强力路霸,如,,,那就要考虑多带一些回复品,以避免被压回家,或者被压到缩在塔下不敢进入经验区。当然,如果是中单或者边单遇到这些恶心死人不偿命的家伙,还有两个一般处理手段,要么让队友来支援几次,要么就索性换路吧。推荐出门装为 ×2 ×2 或者 ×4 ×2 ×2
这个不用多说,纯回复装。但是回复多,未必能保命,因为杀人只需要几秒,而回复生命,是一个比较漫长的过程。记住上文所说“当缩则缩”。
当对路可能有刚背兽、幻影刺客、光之守卫此类频繁放技能的对路时,也可以考虑 ×3 ×2 以及卷轴
这样很快就能在路边店购买魔棒合成魔棍。
×4
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