麦林炮手属性分析及团战思路

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麦林炮手属性分析及团战思路Posted:2014-11-14

小炮本身有几个特性,一是射程的成长,它是AD小炮后期强势的资本之一,也是双修小炮具有可行性的依据之一。二是攻速的资质,1级时小炮攻速仅第22仅算中档,18级小炮攻速联盟第一,别忘了咱还有个5级满CD(技能冷却)后只有5秒冷却的联盟第一攻速BUFF(增益)技能。
三是攻击的资质,1级小炮攻击第104名,18级攻击也才102名。四是作为法师的利弊,前期法小炮的强力毋庸置疑,甚至多大正常对局时,小炮一套技能伤害之高才秒一个人,我都觉得可惜。然而无论怎样出装,即便前期优势再大,叠法强,出中亚沙漏(+100法术强度,+50护甲),即使阵容上我们很好,单纯法小炮到了中后期就有些团战乏力了,一套技能秒了对面一核心还好,要是稍微把握不好,就会送命,带着很好的经济送命会让队友很被动,从而陷入团队被动,继而丧失比赛胜利。

攻速:小编算过小炮的2.5满攻速,除去1.13的自身18级属性,只需208%的装备技能天赋符文攻速即可。再除去5级Q(急速射击)的90%攻速,装备天赋符文仅需要提供108%攻速即可2.5攻速。科普一下,攻速只需要直接相加。适合小炮攻速装太多,2.5很简单。
冷却:邪恶法典20秒,纳什之牙20秒,前期小炮还是法师,CD非常重要。考虑到大后期可能会卖法典,所以会通过别的装备甚至药水补CD,如果你是个满CD控。值得一提的是,后期小炮的CD没那么重要了,主要是法强攻速攻击。
速度:很重要,很重要,游走需要,走位需要,谁也没说过速度不重要,但是毕竟要钱呀。而且选择很多,实在不好选,我对于速度的处理没有想到完美的解决方案。大致是前期5速鞋的必要与其后期团战的软疲。
法强:越高越好,但是双修炮也需要攻速和攻击力,所以要适当。团队缺少魔法输出就多出法强,如果上单兰博吸血鬼炼金,打野末日酒桶戴安娜之流,可转AD装和双修装了,还有要看对面出装。针对性出装小编略过。
攻击力:类似法强,不多提了。两种穿透:它们的性价比小编不会算,但是考虑到装备提供他们的选择不多,我只考虑带红色双穿即可。装备上就不说了。

暴击:前期就不要想了,大后期可以考虑。但是毕竟小炮出了那么多法强和冷却,所以暴击的性价比不高,除非肥到要补一把无尽。
两种抗性以及血量:要看比赛情况和个人习惯和操作,小炮拥有W(火箭跳跃)R(毁灭射击)和703射程呢。被针对和对面实在突得太猛,还是出一个吧。

团战思路,意识和技能:一般情况是:E(爆裂射击)WEWER EWEQRQ QQQRWW
中期加点可能出现分歧,但绝不是一成不变的,要看比赛情况。解释一下,前期主E副W,中期开始主E(爆裂射击)副Q,后期先满Q再满W加点看比赛的节奏,需要转型了就要加Q了,个人感觉10左右就要加一些Q了。W的伤害不如E,但是W是瞬间伤害,E是持续伤害,在爆发足够的情况下,提前加Q意义很大。召唤师技能:闪现 点燃 屏障 屏障有时候意义大于点燃,尤其是有E有大法典的小炮,爆发够,或者消耗比对手强,就屏障出门对线。
    前期还是法小炮的时候,要只要15秒E好了可以找机会消耗,有E的被动效果,打兵很有讲究,要做到尽量控线,并消耗对手,对手躲E的被动时可以骚扰或者压补刀。
要知道不好消耗就乖乖等打野,等六级。怂了5分钟,突然的爆发,对于意识一般的对手是很有成效的。高玩概念理解不一样,故不以偏概全。要会支援野区,中单有位移技能的英雄不多,支援是小炮强项。7.15秒第二个蓝可要可不要,但是拥有大法典和纳什后第三四个蓝真的可以让了,除非你说我没蓝了,回蓝用。看感觉吧。

 

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