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其实真正有魅力的是war3(魔兽争霸3),没有war3就没有今日的DotA。即使在曾获得世界冠各位大神之中,相信也没有一个人敢说自己能回答所有关于dota的问题。在这多少提一下DotA跟DotA 2以及LOL的差异,不喜欢我的观点的LOL或DotA 2玩家请自行绕道。LOL简单上手,画面精致,老少皆宜,节奏更快,更加娱乐,自成一体,可以认为是一个很不同于DotA的类DotA游戏。
DotA 2和DotA的区别才是重点。
首先说DotA,DotA并不是一个独立的游戏,只是war3的一张地图,是war3地图编辑器造就的一种不同的游戏方式。DotA在war3的众多rpg地图和对战地图等自定义地图中脱颖而出,一度盖过war3对战的风头。但是很遗憾,DotA并未在2013WCG比赛项目中出现,war3却依旧在WCG占了一席之地。
毫无疑问,DotA在走下坡路。原因也有很多。
首先,今天的DotA依然坐拥庞大数量的玩家,但是几乎没有创造多少效益。DotA的风靡自然能带动war3的销量,但是在广大的中国玩家之中,可有谁能说自己玩的是正版war3?而DotA这张地图的作者,同时也是war3的玩家,将这张地图免费分享给所有玩家,“他”或者“他们”也没有获得过一丝报酬。
其次,war3引擎本身成了DotA发展的阻碍,作者想要对DotA作出更多改动时处处掣肘。并且,war3诞生已经快有10年之久,它的画面质量已经难以吸引新玩家挑剔的眼光了。但在熟悉war3的玩家眼中,war3依旧是经典,难以超越。
在这形势下,出现脱离war3而独立的DotA只是早晚的问题,于是DotA 2因运而生。
最先能看出来的,DotA 2在画质上是优于DotA,但是相应配置要求也高于war3,这一点没什么。然后问题来了,war3中的DotA人物模型,采用的模型是暴雪制作的war3人物模型,版权在于暴雪,自然不能随便拿过来用。并且,war3对战的人物等模型都是经过暴雪的精雕细琢,从种族到语言,从武器道具、建筑来历到人物背景,都无可挑剔。以war3背景为基础的wow(魔兽世界),虽然风光不及当年,至今仍敢称是世界第一网游。相比之下,DotA 2的模型在许多war3玩家和DotA玩家眼中,奇丑无比、面目全非。背景故事更是只为自圆其说,敷衍了事。
但模型影响的不仅仅是外观,更重要的是影响着攻击前摇、攻击后摇、远程攻击的弹道、转身动作、碰撞体积等因素,这些因素有时无足轻重,有时却决定了高手之间的胜负。
出了模型以外,游戏细节上的不同不止于此, 例如:
1、攻击特效与法球。还记得当年各路大神做视频、画表格,甚至从地图编辑器的角度理论说明,只为给小白科普。
2、DotA 2取消了攻击后摇,并对远程弹道优化了,近战补刀也很少手短被兵卡了。简单说,就是补刀更容易了。
3、大多数技能可以相互叠加了,例如造成30%移动速度20%攻击速度减慢的技能:水晶室女、巫妖、双头龙;陈的赎罪和暗夜魔王的伤残恐惧。
3、bug地形。 bug地形是DotA高手玩家喜欢玩的把戏之一,Dota 2近位砍树卡单怪打野的点少了2个,唯一让对手陷入bug地形的技能是蝙蝠的2技能,并且没有unstuck和disablehelp命令。
4、视野的判定更即时:DotA2画面看起来更暗的原因。
5、许多光环可以进行叠加,如祭品加护甲与枭兽光环,回复头巾加回复与萨特光环,VS光环与头狼光环,战鼓光环与狗头人光环等。
有人说这些细节或小技巧无足轻重, 但是小技巧往往让玩家津津乐道,成为高手进阶必须学会的内容,这也是游戏的乐趣和意义所在啊。
刚刚在dota吧看到了一个有趣的讨论:裸装备25级,半血神灵武士和满血神灵对A,不使用主动技能和法球,问胜负几何?
聪明的吧友用数学证明:
吧友1:满血赢,易证:满血的血量始终大于半血的。
吧友2:看生命值上限和装备,要是六圣剑的话半血速度快,赢的面大
吧友3:两个人的血量会逐渐趋近于相同,如果在血量上限足够的时候,就成了两个残血的哈斯卡对点,但是血量上限在某个阀值以下的时候明显就是满血的占优势了,这是很明显的东西。
吧友4:理论应该是平局,因为办血攻击高满血攻击低二者掉血速度一快一慢,肯定会有一刻血量相同,之后就是平局,但是实际情况下半血神灵应该还没撑到平衡点就死了,如果出吸血或者六龙芯应该肯定是平局。
吧友5:由于神灵的攻击不足以产生较大攻击,虽然掉血是离散的,但在较大的血量面前,可以近似看为连续的。满血神灵赢,但满血神灵最后剩下的血也不多。
吧友6:有法球不好说,没法球血多的肯定赢。
设神灵A血多于神灵B,
假设B能打得过A,那么必然有某一个时间点A血量少于B,
那么从这个时间点开始看,A的血量比B少,A应当赢,与假设矛盾。
有吸血同理,吸血并没有增加实际的攻击伤害,在血量达到一个阀值之后会是55开,但是裸装是不是到了这个值。
吧友7:楼主听我分析,血量减少的速度是随对方血量的减少而增加的。我们假设有双方血量相等这么一种状态,这种状态之前的瞬间,满血的神灵血多一点点,减少速度快一点点,所以这种状态是不存在的极限状态,满血的神灵最后胜算较大。当然这种分析是建立在血量连续变化的基础上,如果是一下一下地A,就要看哪个在极限状态周围先A出最后一下。
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