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Dota有两个敌对的阵营,天灾和近卫。这种阵营的设置是dota火爆的原因之一,但有这样的设置却并不是今天才形成的,也是游戏开发者和广大玩家一步步摸索出来的最佳阵营。
最早的游戏是没有阵营的,因为没有网络的年代,游戏的主角只有一个玩家,玩家就是主角,所有的人物都是配角,完全都是按着不同的剧本来跟主解互动的剧情模式。这时的游戏很像是可控制的电影,主角按着即定剧本去完成自己的任务,甚至有时连结果都已经预先设定好了,玩家几乎是在执行剧本而以。
之后有了网络有了互联网也就有了网络游戏,在网络游戏里主角不再是唯一的,玩家有了伴人类,很多的玩家自然组成了一个主角团的阵营,然后一起对抗阵营外的所有敌人。这个时期以暗黑为代表,几乎所有的游戏都是学习了这种模式。
玩家组队打怪做任务也会腻,久了自然想内部pk,于是对抗性的阵容游戏开始变更,暗黑虽然也是变革的领头者,但是变革并不完全,玩家的pk没有得到充分的解放,至到传奇的出现才是真正的解放了玩家对抗的魔盒,一发不可收拾,越来越多的游戏将对抗作为开发的重点来吸引玩家,也引入了即时战略游戏的元素来丰富战斗。
最后则是即时战略游戏跟角色扮演游戏的结合,产生了一个新的游戏机制,这就是dota的原型,从此一方不可收拾,类似的游戏已经出了上百个,还有越演越烈的态势,当然再怎么也很难超越dota的经典,因为是一个新游戏类别的开创者。
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