DOTA2,梦中的乌托邦

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DOTA2,梦中的乌托邦Posted:2012-10-11

在此我做一些猜想已向伟大的DOTA2致敬:

1、增加物品栏的格子数,一两个就好,多了会降低高价物品的性价比,少了小件也出不起,这不好(说格子多的,总留两三个空格子玩家的一定是菜B,不解释)。

2、做一个真正会飞的英雄,像兽王的鹰那样的。(我不知道会不会太IMBA)

3、更完美更宏大的历史背景,不要像《英雄联盟》那么冗长那么扭曲的介绍,简短一点,精遂一点。

4、更优化的鍵位设置或改键系统,操作更容易上手,但我可不支持QWER这四个键同时用,因为这几个键是直线的,而手指指尖不是直线的,其实这几个键很不顺手。但所有英雄共计尽量用少量的键位,这样拉比克就不会那么难用了(还有把拉比克在WAR3中无法修改的那些漏洞修好,比如据说盗变身会害死自己)。

5、能更好的找到对手,更好的战斗匹配系统。不要再让《VS平台》这种蛋疼的中介来分一杯羹了,中国这种无论什么产业只要有中介介入,吃亏的就是消费者。是的我在VS上混了好久,这平台也给了我很多快乐,但没VIP就无法走向更高的地方去战斗这点让我感到憎恨(不是我打不到高级,而是打到高级想进房很难,在低级混几乎提升不了实力),还有他的赢利方式让VS上的高级玩家中加入了大量的水分,这对于纯粹想提高的玩家是不公平的,这对于一个游戏的长远发展并没有什么好处。要像《星际2》的天梯系统,可以很容易就找到同级的对手,而且我希望这个系统更人性化一点。比如一个人打路人得100经验的话,那两人组队每人就得80,依此类推5人黑就只得20的经验,我只是打个比方,具体数值还有待商确。

6、保留地形风格,也允许地形BUG,虽然英雄因为各种原因卡在地形上很无奈,但这也是DOTA快乐的一部分。我打DOTA一年多了,遇到过很多有趣的情况,比如剑圣跳我大的时候我的白虎跳下悬崖,剑圣卡在崖壁上.......或是我的混沌拉别人的时候我把自己拉到了下坡拐角的地形里出不来,幸好我有买两张TP的好习惯.......亦或是在ROSHAN坑里拼命时我的小狗被对面水人射到了树林里出不来......这都是非常有趣的部分,我不希望消失。

7、优化出手,特别是电魂、隐刺、白牛这些伤害和出手不同步的情况。但像火女、宙斯什么的出手差一点无所畏。毕竟每个人出手都像小狗、兽王这么好也没意思,而且出手的多样化、个性化也是这个游戏的重要部分。不要像英雄联盟那个大虫子穿刺施法明明没有延迟,但他效果偏要延迟1秒,这感觉非常差,你在施法像船长那么远我还能预判下,或者像TS这种真是抬手慢我还能接受,施法短又故意延迟真垃圾。

8、在不影响游戏视野的情况下更华丽的神杖效果,或者说武器效果。

9、更方便电视、网络等直播的裁判位以及类似反恐一样的地图分区(比如A区、B区总比说上路一塔外强杀要简单得多)。《英雄联盟》好像没有裁判位......

10、保留WAR3图标及模型的色调及质感,这一点其实非常重要。色调如果像《跑跑卡丁车》的赛道那样,对比度那么大,那玩家是很难看清场上局势的。色调还是WAR3的感觉好点,比较柔和一点,也相对来说比较暗,只是天灾的色调差一点,希望像《星际2》之于《星际1》一样既保留了基本风格,又能有巨大飞越,虽然我觉得《星际2》的色调不适合《DOTA2》。还有要能调亮度,《英雄联盟》蛋疼的不能调......

11、野怪有更高的AI,比如会游走的野怪。还有各种强大又有趣的野怪,因为我很喜欢用CHEN。

12、彻底从游戏机制上就杜绝养人的可能性,当然共享的物品还是要能共享,这是这个游戏友情的体现。

13、防各种挂,对于游戏来说,这个才是最重要的。包括游戏平衡性及游戏漏洞等,这种东西已经把韩国大型网游《TERA》从神坛拉到粪坑了,所以我希望《DOTA2》能解决好类似的问题。

14、物品的法球还好说,但一些英雄的法球或者攻击特效能不能从机制上改变一下,比如让BONE的火箭能吸血、连击能和一些法球叠加,以及月骑出一些装备不能攻击,船长不能用补刀斧,小狗黑皇和自己魔免同时开启等这些问题能从根源上更好的解决。

15、一些英雄的技能与属性能否调整,比如TS和Org,我一直觉得吧像食人魔这种血多得不像话的英雄会的全是远处放的技能不给力,而老鹿这种脆的要死还尽是些冲进去拼命的技能,能否给他们换下,虽然换后太强,但可以找其它方面来调整平衡性。

16、能否出现像“重训之书”这样的物品,但这个物品改变的会是英雄的型号,就是说比如把蓝胖基础属性变为力量英雄,这样会很有趣。

17、技能像DOTA一样不要太多,这才显得普攻的可贵,操作也更有技术含量。

18、人物的背景和技能与出手及技能特效和模型高度统一。这个怎么说呢,就拿WAR3里的牛头人酋长来说,背景是强大的牛头人一族的族长,技能也对应很强大(在对战中牛哥的技能除了MK真没人可比),出手呢就是动作和技能特效统一,比如踩的时候真的跺脚,最后这个技能特效就是比如牛哥的大招是重生,而它的模型身上正好背着一个十字架(WAR3中有重生十字架的物品),死后地上刚好有个十字架表明要重生,这就是所畏的高度统一。我希望《DOTA2》像众多暴雪的游戏一样注重细节,注重玩家的体验,虽然我知道它并不是暴雪的游戏。

19、让一些英雄更有霸气,比如ZEUS,堂堂众神之王,却是个人见人欺的矮子,这点我一直无法接受。当然光从宣传画来看画风就是我要的,特别是看水人那张,画面很简单,也突出了特点,这就够了,至少不要像《英雄联盟》尽整那些有的没的。

20、更宏伟的建筑与地形(如魔兽世界里一样的高大的建筑)。

21、保留TP的机制(像英雄联盟那种用招唤师技能飞出来没意思,毕竟它只能三分钟一飞,还要占一宝贵的招唤师技能位置,不好,而飞回家虽然没CD也不要钱,但太慢,也不能用来躲像血魔这种英雄,因为一A就打断)。

22、我希望不同位置的塔能长的不一样点,比如中塔怎么说看起来都要比外塔更有气势一点。

23、更加激情更加多样化的游戏风格。

24、模型大小,更加合理一点,至少力量型要看起来要大一点,还有不要再出现像TP、VENO这种因为模型难点到的英雄了。

25、文字说明更清晰、更完整,比如技能伤害、持续时间(有的持续时间有两个)等所有需要的细节都能尽可能短又清晰的表述出来。

26、语音系统和文字系统,这是一定需要的,据说《英雄联盟》有语音系统,但没人教我用,我在新手训练营也就混了半小时就去打路人了,游戏也没提示我,不知道他所畏的语音系统怎么样,GTV打的时候也不用。

27、开共享能否分为两个层次,一个共享鸡一个共享英雄,我打辅助有时候真是怕了,队友2B强行拉我去送死的,烦!

28、类似《星际2》更好的录像以及游戏过程中各种数据分析系统。不要像《英雄联盟》那么混乱,要祥略得当。

29、像《英雄联盟》一样读图时显示每个玩家的进度,有目标的等比没目标的等要好的多。

30、ID可以设置更自由一点,像《英雄联盟》一样可用中文名,但不要像它到处都显示ID,这会造成画面混乱。

31、不但保留昼夜系统,还能增加天气系统(不可控的随机区域随机天气,而且天气还会影响玩家状态,比如外塔区域下雪,那那附近单位都跑不快等)、季节系统(比如过一个昼夜就变个季节,先是春天地图全绿,到处开花,然后夏天更绿,秋天全黄,冬天全白,这样多有趣......)

32、地形改造系统,有的地形有少量英雄能对其终身改造,这会很棒!然后砍掉的树重新长出来的时候能变个样。

33、完善技能,不要有两个看起来完全一样的技能,比如小强的穿和LION的穿,至少特效和技能图标不要一样,性质可以一样,再比如女王的跳相比敌法的跳可以增加点AOE伤害用来区别。再比如小Y的变羊可以正常变,但LION的变可以改变一下,把对手变成野怪或小兵......这多有趣......哈哈......

34、依旧多样化的武器和多样化的射程和弹道。

35、对死掉的英雄标记一个永久的点,只对使用的玩家显示,让那些在同一点死N次的2B能看清危险。

36、CD中的物品可以卖。

37、利用新引擎制作一些令人惊讶的技能,比如可以随时变身为场上单位的变身术,再比如无限缩小英雄与幻像的差距,比如让大娜加的分身和自己同时开关魔法盾。

38、能有增加远程英雄射程的武器,可以贵一点。

39、WAR3中ORC的TC走在地上大地都颤抖,我希望《DOTA2》中也能得到如此优秀的细节体现。

40、英雄色标系统,就是WAR3中楼主一般是红色,下来是蓝色这个。我希望像影魔、恶魔这些色标不明显的英雄在《DOTA2》中能得到很好的色标位置。像《英雄联盟》那种几乎没什么色标,只能靠血条颜色和圆圈颜色来判断真的不好。

41、增加战场上金钱流失数的数据体现,比如上路没收到的兵有多少车有多少共计钱有多少全队流失多少钱等,当然最好隐藏体现,需要再切出来就行。

42、能做出像变色龙这样的英雄,整个与环境容为一体,移动时只会产生类似《星际2》神族丁当那样的细微波纹。

43、为近战英雄专门增加一个排眼的技能,能排高地上的眼。

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