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打得多了,看得多了,总是会不断的思考和总结,在这个需要临场应变的策略类游戏中,头脑总是占第一位的.好多问题好多疑问归根结底是一种思考问题的方式的问题。几年来我不断的为自己的dota理论添砖加瓦,借鉴吸收对比修正。试图找到一条思考的捷径,如今已大致有了眉目,故而稍做一下总结,等哪天有空了继续修正。以前都是就道具或者英雄展开叙述,现在换个角度,从玩家所需的角度开始,出于实战的目的性而引发思考。
任何理论都需要基础来支撑的,我的基础就是实战中当前局势下有效,有点类似截拳道的说法,用最简洁最直接最有效的手段击败对手就是目的。任何和这一基础相矛盾的论调都该抛弃或者置后。
DOTA是个五人制游戏,因为人和人是不同的,使用的英雄也不同,就出现了阵容和配合的不同,只要可以找到达到目的途径的阵容就是好的阵容。目的很显然就是拆掉对方的主基地。途径却有很多,直接顶着干扰推塔,或者先排除干扰再推,排除干扰自然就是排除对手,战场驱逐或者击杀,这二者必居其一。
直接推塔有孤注一掷的味道,因为所有的阵容选择都是为这一途径服务的,所以如果正面碰壁将很难走得通。
间接推塔自然就是杀人或者让对手无法守塔。让对手无法守塔的层面很窄,只有虐泉或者多线牵制。重点还是在于杀人后推塔。这也是dota游戏的看点所在。GANK
击杀是一门学问。即便在游戏中,不妨看做每个英雄都是一门武功,每个道具都是一种兵器。那么很明显,武功的高低和兵器的优劣都是看玩家也就是人如何操纵的。因为不同的武功有着不同的套路,所以需要不同的兵器,即便是同一种武功,在不同的兵器下威力也会不一样;反过来,同一种兵器,对于不同的武功也会有不同的作用。
但无论是武功还是兵器,都取决于人的娴熟程度。也就是说玩家是游戏水平和能力的直接体现者。螳螂可以打败虎鹤双形,虎鹤双形也能胜螳螂。也就是说英雄没有绝对的克制。棍可以胜过枪,枪也可以胜过棍,道具也是没有绝对的克制。总而言之,相生相克之道是人的修为所致,是人看到了对方的弱点而采取的策略,而所采用的武功或者兵器只是一种方法而已,只要按照这个思路即使换一种武功换一种兵器也是可以的,只不过难易有差别而已。
举个简单的例子,荆无命可以战胜意志消沉时的阿飞,阿飞一样可以打败低迷状态的荆无命。而当两个人都决意一拼高下的时候,胜负就未可知了。在dota里,就是英雄无强弱,道具无好坏,全看玩家的修为了。
之所以有英雄难用,有道具难使。也正如的人的修为不够,无法练会某种武功,无法驾驭某种兵器一样。而某些英雄不适合某样道具,适合某样道具也是从实战角度出发,正如某种内功心法专门是为剑法或者刀法打造的。并不是练这种武功不能使用其他兵器,只是在这种兵器下威力最大而已。练小李飞刀总不能兵器是青龙偃月,就是这个道理。
有时候同一种武功同一种兵器都未必有同样的威力,譬如林平之对上岳不群。理论上应该是平手,但实际上人和人修为不同,在dota中同一个英雄出同一件装备,在不同人手里都是不一样的风格和结局。
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