DOTA格挡与护甲的那些事 梅肯PK先锋盾(2)

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DOTA格挡与护甲的那些事 梅肯PK先锋盾(2)Posted:2010-09-27

  随便举几个例子:

  先 圆盾(近战) 再 先锋 只有圆盾作用:0.6*(1-0.7)=18% 格挡20

  都不起作用:(1-0.6)*(1-0.7)=12% 无格挡 剩下的就是先锋起作用了:70%格挡40

  先 先锋 再 圆盾 只有先锋起作用:0.7*(1-0.6)=28% 格挡40

  都不起作用:12% 无格挡 剩下的就是圆盾起作用:60%格挡20

  双先锋 都不起作用:(1-0.7)^2=9% 至少一个起作用:91%格挡40

  因为最后一个装备的起主导作用(大家同时发作的时候它起作用),所以把好东西留到最后放,具体是把东西全扔地上,效果最好的留到最后捡起就是了。

  最后提一下穷鬼盾。它对英雄伤害的判定是来源于英雄的物理伤害,所以在某些场合特别好用,例如炼金的酸雾。

  假设猴子攻击100,那么他的分身打先锋的时候是(100-40)*25%还是(100*25%)-40? 答案是后者。

  接下来是护甲的物理减免

  这个很简单,当护甲大于0时

  减少的伤害百分比=(护甲值 X 0.06)/(护甲值 X 0.06 + 1)

  然后是伪随机

  什么是随机?

  事前不可预言的现象,即在相同条件下重复进行试验,每次结果未必相同,或知道事物过去的状况,但未来的发展却不能完全肯定。

  概括来说:在知道过去情况后,未来却不可准确预知。

  这个我叫作 真随机。

  限于科技问题,我们玩魔兽的时候用的随机都是伪随机,是靠电脑模拟出来的随机,尽管我们看不透,但电脑知道。

  这就是为什么我们可以用录像看比赛。看过录像分析文件的人都知道,它根本没有记录谁在什么时候对谁造成多少伤害,但在每个人的电脑里,这个伤害都是一样的。

  准确来说,伪随机有两种。

  一种是尽量模拟真随机的情况。这个比较常见,就不多说了。

  另一种是包含一定特定规则的:

  以魔兽里面的为例,含有致命一击技能的英雄每一次攻击的结果(出不出致命一击)都影响到下一次攻击出致命一击的几率。

  这样的话,每一次攻击都不是独立事件,因为它受之前发生的事情影响,而对于真随机,或者前一种伪随机,每一次都应该是独立事件。

  具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个 初始几率,称为C(对每个道具/技能都不同)。

  例如一个英雄买了一把10%暴击的剑,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2C,如果还没有暴,那就提高到3C...一直到暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的C。

  (很显然,假如一直不暴击,那么经过一定次数k,k X C>1那么这次就必定出暴击)

  可能有人听说过,魔兽里面一些道具的百分比几率都会取整到5的倍数上。例如17%实际上只是15%,24%实际上是25%。

  这是因为暴雪为这些5%,10%...90%,95%都设置了一个对应的C来进行上述的伪随机。

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