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继续我们上次留下的dota英雄阵容问题,一个阵容并不取决于共性,而取决于个性,因为dota中不存在绝对无敌和完美的阵容,因为双方都是高手和默契很高的团队, 所以不掺杂基础问题。那么什么叫好阵容?在上篇中,我给出了我的定义:目的明确有侧重点,最大程度针对对手弱点并不被对方看穿自己缺点的阵容。 即仍然是以动态的思维来决策,面面俱到和所谓常规是不可能保证优势的,事实上,80%以上的人完全没有一般阵容的概念,他们被不断的一代代的灌输,请注意,前面我提到了,所谓的主流打法是因为职业选手无意中给你留下的榜样和陷阱,如果你的思维很快,你同样可以想到,所谓的主流阵容还是职业团队给你的丰碑和桎梏。
职业选手强,但不要神化他们,职业选手的HP跟你是一样的,职业选手也会犯错,甚至会犯你都不会犯的错误,只不过他们出错的几率低而你出错的几率高,而你为了一种心理需求把职业选手的错误视而不见了,即所谓盲目崇拜。其实真正的关注和欣赏,不但要发现优点,也要发现缺点。
好了,让我们看看为什么说第一场近卫劣势。
蝙蝠,对线3人,经验基本不可能了,补刀更不可能,支援其他路,因为等级和资源的不足依旧不可能,除非其他路给予对手极大的压制使对手离线,给他一定的过渡空间。 中路冰魂对宙斯....我们不讨论能看?完压等完全把人带进死胡同的概念,假设冰魂高宙斯2级....因为冰魂的技能设定决定了,他难以有效带动节奏,需要依赖队友才能做出直接有效的伤害,(因为他没有瞬发伤害,大招如果不是对抗低血量单位难以发挥效益)。下路 发条补刀有导弹...还可以全屏支援视野...天灾已经双线优势,一条线不会亏太多。
gank, 我一直说,视野是gank和反gank的第一要素(如果你不这么认为的话,你能解释诡计之雾是干什么用的么?还有出门5人用雾拿第一滴血是什么原理么?),近卫的视野控制弱于天灾,明显天灾更有决定是战还是避开的权利。
如果是战,三全屏支援,三全屏技能强力克制牛和蝙蝠的切入,即使你做出了弹射或者洛萨替代跳刀,那么因为对手视野的控制力,你找不到可以隐蔽自己然后跳过去的位置。
对线优势体现不出,gank相对乏力,团战先手没有。那么只能凭借个人能力为团队的劣势买单了。 820的水人的确可圈可点,但是zhou选择了最高效的打法,即优先活力球增强输出和生存,相位鞋增加参战力。胜负在zhou先买活力球的那一刻已经分出来了。
第二场,当你看到中路是德鲁伊对TK,而不是巫妖的时候,90%的人应该感觉到你的思维狠狠的扇了你一巴掌,德鲁伊不是该野,lich中的么?
按需索取,因势利导的动态思维告诉你,任何人都可以中,任何人都可以边路,任何人都是重视前期,任何人都可以过渡中期,任何人都可以在后期有所作为,而且必须有所作为,任何装备都可以纳入筛选的范畴,任何打法都是一种可以参考并实验的形式。 没有人规定那么多额外的名词和限制,因为这是dota,是一个平衡性极佳且不断更新的游戏,平衡性意味着没有绝对优劣等级的分化,不断更新意味着没有永远正确的规范和定律,你可以用photoshop2的基础用PS4,你会发现你的经验仅仅用于没有改变的部分,当然也只是用于跟PS2同样的情况。而在dota中,这是不可能出现重现的,因为每个版本都在修改和变动,只不过你不曾注意而已,而变动的不只是版本,还有每一场每一时刻的局势,这决定了我们必须用变动的思维去对待而不是用规范和条例。
德鲁伊中,骚扰TK为次,优先提升等级为主。风行对蝙蝠,互有胜负看基本功。 剧毒,复仇,死灵龙对抗幽鬼 巫妖 潮汐猎人。 REP出来的时候请各位去看看他们的出门装,尤其是蓝药的携带数目,你就明白了为什么近卫优势原因的一半。
那么另一半呢? 你必须先清楚,击杀一个对手的方式,在前面机动性和爆发力的文章中做过分析,击杀对手最直接的方式是从生命值上最快速最直接削减,即爆发力。而控制和减速只是一种辅助手段,击杀时辅助输出,防御时辅助队友撤退,而这一切在爆发面前都归零。
让我们看下:lich + TH +SPE 三减速 但伤害不足,减速辅助追击, TH和SPE 难以利用减速效果跟上去,一是因为近战,而来没有跳跃。 那么等同于技能放完后只剩一个lich单兵作战。 近卫 死灵龙 剧毒 双减速 复仇 STUN,近似三减速,同时剧毒还有1小减速1卡位,死灵龙,复仇,剧毒均可以利用减速效果远程跟进输出...这样一对比优劣很明显了吧?
3V3 对线,绝对近战必亏,(前面有过绝对近战的概念,即无直接技能输出,无远程技能,无远程射程的均算绝对近战。船长有水刀,PA有窒息之刃和幻影突袭,属于相对近战。即主输出和对线能力都是依赖远程技能,用不到近战的射程)。 大神的命就比别人的命硬么?即使强大如820,也屡次在这种阵容的绝对差距下败下阵来,(但是此处我要强调的是,如果是路人局,820未必会阵亡,即可以用实力差距弥补阵容差距,而实际上,路人默契不足,一个战力为1000的阵容,能发挥400就不错了,即遵照先个人基本功足够才能涉及团队概念,否则人越多可能被队友卖的越多。)
团战双方阵容相若,近卫一群混乱制造和短冷却远程点爆发,天灾两大团伤害一个团控制,混乱制造切入爆发也有,没有太明显的优劣区分,事实证明了这一点,最终比赛是因为天灾的潮汐犯了一个比路人还路人的错误,独自闯入敌营浪费大招后阵亡导致天灾输了比赛。
我相信,至此你在路人中遇到的大部分问题我都涉及到了,而且给出了解释,不必像定式思维中那样的,XX不中废了,XX不出什么废了,这个不走所谓主流的就不行,那个不走所谓主流无用。我有必要澄清下,有朋友说我是和主流相悖的或者不相同的非主流,我需要声明的是,我从未说过所谓主流的装备是绝对错误,那么就没有相悖一说,我甚至自己都找不到我自己应该出什么和怎么加点,又何来流派可言? 我所倡导的是一种用头脑代替操作的游戏方式,益智而无害身体健康。把手部操作为主,思考为辅,一味为了完成这个路线过程而作战的传统dota模式变为将手部操作和思考分开,根据局势需要,用思维调用已经练习好的基本功和道具技能测试结果,计算之后得出最优化的加点装备路线,即面向玩家的思维(类似java的面向对象)的游戏模式。
即你的思维决定了你的成长速度和周期,基本功的差距用思维弥补,因为如果说职业选手基本功是8分,我们一般也就是5分,高手6分,新手3分,这是个大致划分,而练到一个新手偏上的基本功没有那么难,单机两周基本可以做到,补刀拉野等无忧,剩下的就是用思维去把你4分的基本功发挥出6分的能力。而不是传统的毫不思考,用0分的思考配合6分的基本功作战,那样会很累而且难以进步,而且最容易疲劳和迷茫,谓之瓶颈。
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