DOTA英雄全攻略 发条地精

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DOTA英雄全攻略 发条地精Posted:2013-03-16

选自己想用的英雄,赢得一场比赛,这就是我dota要赢,更要赢的自我。

没有比胜利更准确的和谐,没有比自我更酣畅的娱乐。PUB中,任何一个英雄都是全期全能的,只要你真正会使用。你完全不必顾及你的首选次选以及阵容问题,一个高手火枪对于战局的控制能力和贡献远远大于一个菜鸟牛头。

弹幕冲击 (E)

发条地精从机械结构的开口处喷出高能弹片,每0.75秒对附近的随机的一个敌方单位造成一定的伤害和0.01秒的晕眩。作用范围:300 持续时间:10秒 。

此技能可作为打断技能,也可用于近身伤害技能,对付长施法前摇的对手将彻底阻止对手施法。提示:很多英雄具有多个施法动画,例如ES的大招和E,F使用的不是一个施法动画,前摇会缩短。

能量齿轮 (C)

发条地精以弹出的内部核心零件开成屏障环绕在他的四周,将附近的敌方单位困在其中。这些齿轮在消失前需要受到3次攻击才能完全摧毁。如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠近其中任意一个齿轮,就会受到震击,损失一定的生命和魔法,并被击退,齿轮在震击后耙尽能量。

在某个版本中此技能被修改为在施法点加入一个150范围的真空效果,一直延续至今。 这个技能用于封锁对手位置和河道岔路口分割对手,阻止对手追击。依靠屏障作为纯伤害,这个想法待实现,但是相对而言E和R的实用度更广,能应付更多局势。

照明火箭 (R)

向指定区域发射一枚快速的照明火箭,对作用范围内的敌方单位造成伤害。照明火箭同时带有侦察效果。施法距离:全地图 作用范围:600

全屏侦查技能,全屏支援技能,超级远程钩的起手技能。对线期可用于补刀,或者三路骚扰,侦查对手动向和符点,个人习惯CD一到就打一发。

发射钩爪 (T)

向目标或者指定区域射出一个可以伸缩的钩爪,接触任意单位即缩回。如果这是一个敌方(不包括中立)单位,钩爪会将其牢牢抓住并将发条地精牵引至这个单位的身边。牵引过中对附近的敌方单位造成伤害并晕眩。

装备阿哈利姆冷却缩短为20秒,可以钩己方单位。

超远程1秒钩是发条的精髓,即利用导弹预判对手动向,一旦导弹命中提供给了你对手的视野,迅速钩出击杀对手。这比盲钩的成功率要高,而且对付有经验的对手,盲钩近乎是无效的,而1秒钩可以避免这一点。

发条的优势:高移动速度,高侦查能力,高切入能力,高收割能力,较高的力量和智力成长。

发条的劣势:可塑性差。

技能构建:

R E  R  C R T R

R E  E  C  E T E

前期主R或者主E,至少一级C。

装备构建:

圣殿,瓶子,护腕,三者选择过渡。

第一:不要把gank的时间都浪费在霸线farm先锋盾上。

第二:先锋盾不补充魔法,一个gank没有魔法意味着拖累团队。

第三:你可以选择骨灰盒,只要你保证全场需要使用8次以上收回成本并且你的低属性可以保证你足够存活,而且保证你可以频繁参战以便保证灵魂收集数目,最后你要确保每次阵亡的灵魂都会给你充能。

鞋子配置:

相位更方便配合C,目前考虑秘法鞋结合移动速度和魔法恢复两方面,后续可拆分血晶石,目前实战中没有机会实现,个人更侧重相位追击,等待冷却。不推荐假腿,实战中个人选择假腿的那场是出于敲凤凰蛋的考虑,可以在6S内多攻击2-3次。

攻略给出的所有构建都只是一种初始化状态和位置定义以及少量特定局势下的经验介绍,其作用域仅限于那一场比赛。

当脱离了那一场比赛,所有的技能装备构建都不在起作用,不能将其移植于另一场比赛,即使是完全雷同的比赛,同样的对手,同样的局势,同样的队友,团队同样的技能构建,团队同样的装备流程,那么也只能实现部分拷贝,依旧受gank效率,farm速度,眼睛粉尘回城补给品经济消耗,特殊道具选择(对付大树的大招选择散失,分身还是黑黄等的选择),战术转型等影响。例如某场在30分钟获得1200元,可能会做出精气球,而另一场30分钟获得4000,很可能就会选择辉耀或者西瓦守护羊刀之类。甚至经济差距只有200,1000和1200的差距也会导致一个向食人魔之斧——>黑黄杖 另一个向精气球——>血晶石发展。

脱离比赛的流程是不存在的。即所有的战术实现都是在比赛中进行的,比赛之外的流程探讨没有任何意义。)

之后的装备,个人推荐刃甲。

中后期道具很多,血晶石龙心羊刀西瓦强袭辉耀均是可行的....个人不推荐直奔阿哈利姆。这等于把经济优势全部集中到大招的释放上,除非真的可以做到进退自如,来去如风,百发百中而且能够取得收益。

很多朋友要rep,因为以前的打的版本较老,看起来不方便,这两天恰好打了一盘发条地精。因为这场做了两件自己极不推荐的两件道具,一个是假腿,为了敲凤凰蛋,另一个是阿哈利姆,请注意比赛中一个团队信息交流:我已经打不动人马了,而团队的回应是:不需要我输出,只需要我的先手。  而且注意整场比赛中团队技能的衔接,因为在衡量了比赛局势和团队需求后,个人判断稳定的先手钩可以为团队取得最大效益,于是我做出了阿哈利姆,而放弃了转型,即做一个团战型CG,而不走G转C路线。

其中下路追杀对手时,因为距离太远队友选择放弃,而我的一个盲导弹接1秒钩被对手判定为图B.....个人认为这是对我的一种肯定...

重申,所有以实战为基准,例如本场CG,我做出了通常不推荐的假腿和阿哈利姆,只因为本场是非通常情况。试想一个稳定的法条先手钩,在由深渊,巫妖,萨尔魂守作为队友的阵容中可以取得多大的效益。特殊情况特殊对待,甚至可以单独选择一个不可重现的路线流程。

注:关于AM支配头盔问题和MED圣剑的争论,请参阅即时有效原则,只是为了那一场比赛而量身定做的流程而已,比赛结果证明一切。

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