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让专业的人员来解答一下,在LOL游戏与dota中,所要避免的错误问题:
不需要操作所带来的能力
以一种没有满足感或者注意不到的方式把好处给予玩家。最经典的例子就是增益光环。
一般来说,其他玩家不会觉得你的光环很重要,你自己也不这么觉得,即使这些光环可以为你赢得游戏。
一个最一般的例子,玩家会觉得50护甲的光环实用性是10护甲的光环两倍。即使他能给予5倍。
另外一个是拿+10伤害光环与一个让所有队友下一次攻击造成额外30伤害的火焰武器(带火与爆炸效果!)
我相当肯定大多数玩家会更加喜欢火焰武器,即使它的威力比前者更低。
这个机制的问题在于你往往得让这个技能效果变得很明显以致过强才能让玩家认可它。
正因如此,我们往往让光环效果很弱,并且/或者避免它们都堆在一起,并且/或者让它们拥有效果明显的主动效果,让该被动效果更加围绕玩家所作出的选择而变得有策略性。
例如,索娜的光环被动效果都相当的弱—因为主动效果的存在。
看完之后,有没有突然豁然开朗的感觉?
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