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到现在,DOTA更新到了6.76b版本。纵观每个版本,不难看出IF的想法是旨在解决DOTA早年落下的游戏节奏冗长弊病。
这么大的地图以及采用大量的被动技能让这款游戏的中心向依靠中心偏移,如果能够用英雄来刷一两波兵确实是要比去走偌大的地图也只能换一个助攻,相对于来说比较划算。更何况GANK不一定成功,还存在着被人带线推塔的风险。如果大家记得FTD这个战队,记得09这个选手,那么大家一定不会忘记这段DOTA英雄出装最无趣的时期。三核战术大行其道,这是一次对GANK效率的极大嘲讽,3个后期FARM期的经济优势是远大于4人抱团GANK,这种策略虽然造就了ZSMJ这种FARM大神,然而包括选手的评论都一致性地指出,FARM过剩的比赛是乏味的,不是观众想要的,也不是IF想要的。
但是玩家早就习惯了这种后期模式,装备比技能重要,物理比魔法重要,打钱比GANK重要,后期比前期重要。拯救世界的故事是DOTA的最高荣誉,这也是DOTA标榜后期的最大弊端。玩家只是有样学样,看评论看攻略看别人的打法出装,但构成这种风气的根源却是IF对细节的设定。显然,无论是自我反省还是从类DOTA游戏中学到的,IF正努力改变这DOTA先天的不足,我们需要一个70%甚至更多时间与人对战,而不是与小兵面对40分钟。
从6.43发布的TA、PL等6个英雄到今天弧光、冰龙问世,IF没有发布过一个适合主C的英雄。继而,我们能看到的是英雄的被动技能越来越少,对旧英雄技能不断更换,小件物品越来越多, 助攻金钱越来越多,还有什么,TP取消塔无敌,启用TP落地间隔等措施都是为了让DOTA加快节奏,比赛更积极,更具观赏性。毕竟,竞技的对象应该是人与人而不是人与电脑。10个人的游戏,就应该让每个人都有平等的机会去决定胜负。
再者,DOTA发展的极限应该是W3引擎和联网机制无法满足玩家对操作体验和高质量网络主机服务器的需求。03年的游戏,能撑到现在,创意和竞技性已经远远超越其性能。即便是IF还能继续用地图编辑器继续写下去,玩家也会被越来越多越来越优越的类DOTA网游带走,不光是玩家,商家也会青睐更具市场前景的运营模式。高奖金的比赛,铺天盖地的宣传,知名战队的进驻,到最后,DOTA能留下的只是那批85后玩家的习惯和回忆。
也许一年之后DOTA依然在更新,但那时我曾经熟悉的英雄应该面目全非。我不知道自己更喜欢哪种节奏的游戏,也说不清它到底是不是一个好游戏,但是我知道DOTA英雄出装给我带来的永远不只是一个游戏。
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