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关于dota游戏Posted:2012-09-28

不知道从什么时候起,当那些开发团队在设计游戏的时候,开始执着于所谓的战士、法师、牧师的职业“铁三角”。而后又在此基础上抽象出了什么输出、肉盾、补血之类的职业概念,以及种种衍生职业如弓箭盗贼一类。

看上去十分热闹。但用户的需求真的是这样的吗?

当一位从来不玩游戏的玩家,第一次选择战士的时候,心里期待的是辗转翻飞的大剑,三尺之内青锋无敌,还是所谓的肉盾和群嘲?当选择法师的时候,期待的是巧妙如开锁一般的术法拆解、全景掌控的凌驾,还是那威力巨大而单调的火球输出?当选择弓箭手的时候,期待的是从放指到毙敌的死亡节奏,巍然不动百步穿杨的傲气,还是耗子搬乱窜的“放风筝”?选择牧师的人在期待什么,老实说我不知道,但我无法从游戏里的牧师那里,感觉到任何信仰。拜托,游戏里那是战地医生吧。

玩家穿着职业套装,让自己操作的小人顺利做出职业动作,并且还设计得平衡了。这就算是满足了用户“需求”吗?我看这只是满足用户“诉求”而已。你要战士,我给你剑,盾,盔甲,OK,一个战士。这个战士用来干嘛呢?

开发团队何在?开测吧!于是在各种无穷无尽的试错中,诞生了各种各样的畸形游戏职业,你要说这是群体智慧的产物,我想说这是群体妥协的产物。最后测试平衡了,战士是什么?肉盾。当敌人白痴啊,你说你是肉盾他就打你?OK,加嘲讽技能,把敌人变成白痴。完成了,大家别加班了,交工。

当然,以上只是一个例子,而且仅仅是假设而已。

我经常会感觉到疑惑,我一直都信奉科学,以上这一切也都是遵照着科学的方法去做的。假设、开发、实验、调整。一套可持续完善的自省机制,有什么不好的呢?但为何最终的成品却差强人意?

它在开发的过程中,不断试错,改进,理论上只要时间足够,那是趋于完美的。

战法牧本身就是一个完美的模型,就像石头剪刀布一样完美。当它不断自洽的时候,为何会反而与我们人类的灵魂共鸣点产生了错位?

我不知道是我理解的科学错了,还是科学真的无法独立的解决我们的问题。

这例子只是一个游戏而已,但我可以从这里面感觉到灵魂的缺失。

一般来说,团队开发游戏出于成本考虑,总是严格遵照科学的方法来进行的。 <

但实际上,往往爆出惊喜创意的,全是私人开发的游戏,CS,DOTA,M&B,MineCraft,Dayz……

一群宅男宅女,因为预算不足或种种原因,窝在家里一流创意九流制作。

然后某些个团队再把这些创意开开心心的抄走。改头换面推出精品。

但最初的灵魂,总是来自当初那区区的个人。

可以这么认为,当人们开始进行团队协作的时候,这“团队”就变得更像一台机器,而不是单纯的人类了。

也许只有人类可以理解人类吧。

人们躺在床上,站在浴室,蹲在马桶,坐在公交……灵光一现,点石成金。那种瞬间成为造物主的感觉,是完全属于私人的奢侈。

当把这些艺术灵感,化为一种产业的时候,这种奢侈也不再属于那些忙忙碌碌像齿轮一般的员工。

这真的只是游戏的事吗?

还是说,这是以“游戏制作行业”的形象出现的,另一座巴别塔?

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